Metaverse : quel sera la place du designer ?

Le metaverse ? Tout le monde en a déjà entendu parler mais rares sont ceux qui arrivent à mettre le doigt dessus. Ce mot, infusé de science-fiction dans l’esprit de chacun, suscite de multiples émotions. Curiosité, excitation, méfiance ou encore peur. Mais une chose est sûre, l’ère du Web 3.0 est en marche depuis le 28 octobre 2021, marquée par le changement de nom de Facebook en Meta. Qu’est-ce que le metaverse alors ? Quelle place pour la réalité virtuelle et les designers 3D ? Thomas Cheneseau, Artiste digital se servant des intelligences artificielles génératives et Professeur à Excelia Digital School La Rochelle, nous partage sa vision sur les opportunités offertes par les technologies émergentes.

 

Entrevue avec Thomas Cheneseau, enseignant à Excelia Digital School et spécialiste en réalité virtuelle

Crédit photo : Excelia Digital School

 

JUPDLC : Quel est votre parcours ? Comment êtes-vous devenu spécialiste en réalité virtuelle ?

Thomas Cheneseau : Depuis quinze ans, je me passionne pour les nouvelles technologies que j’utilise quotidiennement dans mon travail, en particulier les outils de réalité augmentée et de réalité virtuelle. J’ai étudié à l’école des Beaux-Arts de Rennes (EESAB) et j’ai rejoint l’École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs (ENSAD) à Paris en 2007 dans le cadre d’un post-diplôme pour lequel je me suis spécialisé dans les problématiques du design numérique, de l’interactivité, et de la spatialisation pour exposition réelle ou virtuelle. Depuis ma formation, je participe régulièrement à des projets culturels internationaux en tant qu’artiste ou curateur de contenus, et je réalise des projets avec des intelligences artificielles génératives qui aujourd’hui bousculent les codes de la création.

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Crédit photo : Instagram / thcch_

J’enseigne également à Excelia Digital School La Rochelle et je prépare une thèse de doctorat en science de l’information et de la communication sur l’impact des environnements virtuels immersifs et des applications créatives d’intelligence artificielle sur les méthodes de conception et de production en art et en design.

 

JUPDLC : Aujourd’hui tout le monde parle du metaverse. Quelle en est votre définition ?

Thomas Cheneseau : « Metaverse » est la contraction du mot-valise « meta-universe », un terme rencontré dans Le Samouraï Virtuel (Snow Crash), de l’auteur Neal Stephenson en 1992. La définition la plus simple est un réseau de mondes virtuels 3D axés sur la connexion sociale, persistants et immersifs par le biais d’un device (aujourd’hui le casque VR), tous interconnectés en un monde unique et universel. Mais dans les faits, chaque monde virtuel comme The Sandbox ou Decentraland est communément appelé metaverse. C’est également un élément indissociable du futur internet qui se veut 3.0 et décentralisé. Aujourd’hui, nous utilisons l’immersion pour des expériences dans des mondes virtuels indépendants non interconnectés dans leur logique de fonctionnement, leur économie et leur design global.

 

JUPDLC : Selon les données du cabinet IDC, les ventes de casques de réalité virtuelle ont pratiquement doublé en 2021 pour dépasser les 11 millions d’unités écoulées dans le monde. Cette technologie accessible à tous, reste néanmoins peu utilisée. Comment les aficionados l’utilisent-ils actuellement et quelle sera son utilité dans le futur ?

Thomas Cheneseau : La question du device est fondamentale et le casque d’aujourd’hui n’est pas encore l’outil qui écrira la longue page du Web 3.0 (comme l’a fait en son temps l’iPhone 1, inaugurant l’ère 2.0). On verra ce que les Apple Glass nous réservent. En attendant, la technologie est encore peu utilisée car il faut bien reconnaître les nombreuses contraintes du casque de réalité virtuelle lors d’une utilisation prolongée. Ce qui freine les consommateurs : encombrement et faible autonomie, design des applications pas toujours abouti, mal aux yeux. En revanche, les aficionados comme les communautés grandissantes de gamers du monde entier prennent beaucoup de plaisir à chaque évolution qui performe toujours plus finement leur immersion.

En attendant une amélioration du matériel, le Meta Quest pro est un appareil vraiment intéressant, qui est déjà utilisé dans de nombreux autres contextes que le divertissement. On peut noter par exemple les premières actions pédagogiques menées à la XL Factory d’Excelia comme l’expérience Red Alert co-conçue par Kévin Grande, qui permet, par l’immersion, de détailler les procédures d’intervention en cas de crise, ici dans le cadre de formations en tourisme. Les cas d’usage de la réalité virtuelle dans l’enseignement vont se multiplier dans le futur car les impacts positifs pour l’apprenant sont remarquables.

JUPDLC : Pourquoi la réalité virtuelle est-elle essentielle pour la construction du metaverse ?

Thomas Cheneseau : La réalité virtuelle qui existe depuis des décennies est aujourd’hui le symbole technologique de ce second monde fantasmé depuis plus de trente ans.

Il y a eu Le Deuxième Monde, monde virtuel créé par Canal+ Multimédia en 1997, Second Life en 2005, et aujourd’hui Decentraland et d’autres qui prolongent cette expérience par la VR. La réalité virtuelle est une évolution numérique de la 3D, essentielle pour la construction du métavers mais il existe une autre approche technologique qui diffère de l’immersion classique. J’ai eu l’occasion de réaliser un projet avec un casque de réalité mixte (XR) Hololens 2, lunettes qui affichent les contenus numériques sous forme d’hologrammes dans l’espace visible et qui permettent une interactivité plus fluide car il n’y a pas besoin de manette, ce sont les mains et les doigts de l’utilisateur qui interagissent dans l’espace par la captation de trois caméras intégrées dans la face avant du casque. C’est une technologie très convaincante car les possibilités d’usage correspondent aux besoins d’un Web 3.0 (métavers et décentralisation confondus) praticable quotidiennement. On peut aussi imaginer qu’à terme des lunettes digitales miniaturisées remplacent l’utilisation du smartphone actuel.

 

JUPDLC : Les marques vont avoir besoin de s’entourer d’experts leur permettant de déployer leur image et leur vision dans le metaverse. Comment définiriez-vous le métier de designer dans le metaverse ?

Thomas Cheneseau : Le métier de designer restera fondamentalement le même, innovant et attentif aux préoccupations de l’utilisateur afin de concevoir les meilleures solutions qui répondent aux problèmes rencontrés pour améliorer l’expérience. La partie UI/UX devrait se développer en corrélation avec le gameplay et la gestion des communautés (step déjà bien maîtrisé dans l’univers du game design).

Actuellement il faut noter que les outils de création et d’idéation évoluent considérablement grâce à l’intelligence artificielle et le designer devra intégrer de nouvelles méthodes de conception et de production dans son travail. D’autre part, il ne faut pas négliger le rôle de l’utilisateur comme créateur d’auto-design (influence de l’avatar, la construction d’espaces en 3D) devenant par ses attitudes de consommation et de communication un co-créateur du monde virtuel auquel il se connecte. Les marques devront se réinventer au-delà du modèle social 2.0 pour initier de nouveaux types d’actions afin d’augmenter l’engagement de leurs communautés évoluant dans un espace décentralisé.

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Crédit photo : Adobe Stock / freshidea

 

JUPDLC : La richesse de l’activité numérique met en avant des défis à facettes multiples. Quelles sont les compétences nécessaires que l’on peut déjà identifier pour travailler dans l’univers Web 3.0 ?

Thomas Cheneseau : Avant tout, il faut être passionné par l’univers du numérique qui se développe à grande vitesse et faire une veille constante sur l’évolution des technologies et des usages à travers les communautés en ligne qui partagent leurs expériences. D’une manière générale, il faut aussi être concerné par les problèmes éthiques et les impacts sociétaux des technologies émergentes. Concrètement tous ces métiers sont utiles dans l’univers du Web3 : expert en data, en blockchain et en machine learning, programmeur Python et Javascript avancés (Meteor & Node JS), expert en monétisation & cryptomonnaies, concepteur VR et XR, UX designer, game designer, community manager, expert en communication digitale…

 

JUPDLC : Nombreux sont ceux qui décrivent le métavers comme une bulle spéculative prête à éclater. Est-ce un risque de vouloir travailler dans cette industrie ?

Thomas Cheneseau : Il ne faut pas confondre la bulle spéculative des NFT qui a éclaté il y a quelques mois avec l’échec récent du monde virtuel Horizon Worlds de Meta, qui se veut le représentant du metaverse. Les NFT ont été pour beaucoup de monde de purs objets de spéculation (en art notamment) mais ils sont avant tout un outil du quotidien pour le fonctionnement économique des assets numériques dans les métavers (par exemple pour augmenter son avatar dans un open world ou pour acheter des accessoires ou des options dans un jeu et passer d’un monde à l’autre). Horizon Worlds de Meta est un échec car c’est un monde vide, triste et aseptisé qui n’a pas su convaincre. Ce n’est pas le monde social immersif que les utilisateurs attendent et ce n’est pas encore le bon device pour la révolution metaverse.

Cependant l’économie, l’engagement et la confiance des marques et des utilisateurs continuent de grandir pour d’autres mondes virtuels et de nouveaux casques beaucoup plus petits et performants vont arriver sur le marché d’ici 2025. Je ne pense pas qu’une bulle va éclater dans ce domaine, au contraire je suis persuadé que cette industrie, comme celle du gaming, est en forte croissance.

 

JUPDLC : Pourriez-vous nous parler des formations dédiées au design du métavers ?

Thomas Cheneseau : Aujourd’hui les possibilités de formation sont multiples mais indirectes car le marché de l’emploi orienté sur ce vaste chantier est encore naissant. En revanche, sa croissance est puissante. Avec l’effort que font les entreprises pour leur transformation digitale, il est réaliste de penser que dans la vision 2025-2030, l’accès au metaverse, bouleversera nos méthodes de travail et qu’un pourcentage important de nouveaux métiers – et donc de nouvelles formations – s’imposera. Beaucoup d’études le démontrent.

Concevoir le design en co-construction d’un métavers n’est possible qu’à la condition de réunir des compétences dans des domaines aussi variés que : développeur VR et XR, UX designer, programmeur spécialisé Python, experts en data, en blockchain et en intelligence artificielle… Dans ce contexte d’évolution, Excelia Digital School adopte une approche phygitale dans la pratique des nouveaux outils, et a pour objectif de lancer de nouvelles formations orientées web3 et IA, et d’approfondir les problématiques de ces notions en communication. Par exemple, je dirige cette année le mémoire d’une étudiante en Master 2 Communication Digitale et Stratégies d’Influence dont le sujet est « l’avenir des banques dans le metaverse : en quoi le metaverse peut-il combler le déficit d’identité des banques ? »

 

JUPDLC : Quel est le projet que vous avez réalisé et qui vous a le plus marqué ? Pouvez-vous nous parler de vos projets à venir ?

Thomas Cheneseau : Le projet SuPer Art Modern Museum (SPAMM), co-réalisé avec l’artiste Systaime et le critique d’art Jean Jacques Gay, a été fondateur pour moi. C’était au départ en 2011 la volonté de détourner artistiquement le site internet du Musée d’Art Moderne de la Ville de Paris (MAM) pour en faire une œuvre net.art, un contre-musée qui expose les œuvres des nouvelles générations d’artistes pour qui internet était à la fois un moyen de diffusion mais également un médium de production artistique à part entière. Le projet issu des réseaux sociaux a révélé de nouvelles esthétiques reconnues aujourd’hui, et a fait un joli buzz en janvier 2012 suite à un article dans Libération, ce qui nous a permis de travailler par la suite avec ARTE et de nombreux autres acteurs culturels internationaux.

Mon projet le plus actuel est l’exposition « Fronteras Nomadas – Frontières Nomades », au centre d’art et nouvelles technologies ETOPIA à Saragosse en Espagne, à laquelle je participe en binôme avec l’artiste Néstor Lizalde jusqu’au 31 janvier 2023. Suite à une résidence nomade en 2021 pendant laquelle je me suis déplacé dans les Pyrénées le long de la frontière franco-espagnole, j’ai réalisé « Cairns 2.0 », une installation composée d’une ligne d’accrochage de 25 mètres de 130 photographies et d’une expérience en réalité augmentée. J’expose également « Broken Images » mon premier projet d’art généré avec des intelligences artificielles créatives comme Midjourney ou DALL·E 2, qui questionne le statut de l’image photographique à l’heure de l’IA. Cet événement a été produit par accès)s( cultures électroniques, la région Nouvelle-Aquitaine, ETOPIA Center for Art and Technology à Saragosse et la province d’Aragon en Espagne.

 

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